“Aumenta Cantabria” un proyecto que aumenta tu conocimiento

“Aumenta Cantabria” un proyecto que aumenta tu conocimiento

“Aumenta Cantabria” es un juego de mesa para trabajar los contenidos: históricos, geográficos, folklóricos (deportes, artesanía, fiestas), gastronómicos, patrimoniales (patrimonio artístico y natural) y personajes relevantes de la comunidad de Cantabria. Además de responder a las 250 preguntas del juego, organizadas en cinco temáticas; se puede interactuar con las tarjetas porque tienen realidad aumentada. Con la aplicación móvil de Aurasma y siguiendo al canal “Aumenta Cantabria” cada tarjeta cobrará vida y nos contará algo sobre la tema seleccionado. Es un proyecto realizado con metodología de ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) y en trabajo colaborativo entre los 77 alumnos de sexto de primaria en una primera fase, dentro de la programación del área de Conocimiento del Medio en el tema de “Cantabria” como tema específico del currículum de la comunidad autónoma. Potenciando la competencia digital e impulsando mobile learning de los alumnos, para conseguir un producto final destinado a la difusión de la comunidad autónoma, aprendizaje servicio (APS). Hemos centrado el producto final en un juego para trabajar el aprendizaje por gamificación, haciendo más entretenido el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos tratados y así producir aprendizaje en contextos formales e informales. Conoce todo sobre el proyecto en su página web o síguelo en...
Realidad aumentada con Arloon

Realidad aumentada con Arloon

La Realidad Aumentada habla español. Arloon, empresa valenciana, ha desarrollado una serie de aplicaciones para distintas materias y niveles educativos. Comenzamos con las matemáticas y pasando por las ciencias llegaremos a la química. Estas aplicaciones con contenido didáctico, ejercicios, realidad aumentada y juegos; son un complemento ideal para la enseñanza-aprendizaje de las distintas materias. Son aplicaciones que calidad que merecen la pena conocer.   MENTAL + MATH Convierte el aprendizaje del cálculo en un juego. Recomendada para 9-12 años.   PLANTS Se puede conocer el ciclo de la vida, de las plantas, sus partes y sus funciones. En él podremos plantar hasta plantas y verlas crecer con el paso del tiempo. Recomendada para 8-12 años.   SOLAR SYSTEM Conoceremos los planetas, la Tierra, la Luna, las estrellas y los cuerpos celestes. Interactuaremos con ellos en 3D con con realidad aumentada con el marcador. Recomendada para 8-12 años.   GEOMETRY Es una excelente herramienta para mejorar la visión espacial de los alumnos, además de aprender conceptos de áreas y perímetros. Se puede interactuar sobre sus caras en realidad aumentada. Recomendada para 11-16 años.   CHEMISTRY Es una joya para la explicación de la química inorgánica. Son impresionantes sus animaciones 3D y la interacción con la realidad aumentada. Recomendada para 13-16 años.   ANATOMY Es una completa aplicación para explicar los sistemas del organismo humano con el que se puede repasar conceptos, hacer viajes virtuales o ver con realidad aumentada. Recomendada para 10-16 años.   La realidad aumentada se realiza sobre este marcador o sobre la imagen que se fotografía y se convierta en el marcador.   Las aplicaciones se pueden descargar para los distintos sistemas operativos móviles...
Mesa de experiencias “Buenas prácticas en el aula” CIAMTE

Mesa de experiencias “Buenas prácticas en el aula” CIAMTE

El día 27 de Agosto participaré en el Segundo Congreso Iberoamericano de Aprendizaje Mediado por Tecnología (CIAMTE) se realizará en la Ciudad de México, en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), Facultad de Estudios Superiores Zaragoza; en conjunto con la Red Iberoamericana de Innovación e Investigación en Tecnologías y Usos en el Aprendizaje eLectrónico (RITUAL). Mi aportación se realizará en el Congreso Virtual (días 26 y 27). Exactamente en la mesa de experiencias sobre “Buenas Prácticas en el Aula”, el día 27 a las 22:00 horas en horario peninsular. La congreso virtuales de acceso libre y esta llena de interesante ponencias e intercambios de experiencias. Programa del Congreso Virtual. Acceso al canal de Youtube donde se emitirá en...
“La Península de la Magdalena. Guía Visual y Aumentada”

“La Península de la Magdalena. Guía Visual y Aumentada”

“La Península de la Magdalena. Guía Visual y Aumentada” Este es el nombre que recibe el proyecto que he realizado con 29 alumnos de sexto de Primaria de mi colegio los Salesianos de Santander. Fue la propuesta de la Consejería de Educación, Turismo y Deporte de Cantabria, con el proyecto “Apadrina un monumento” la que animó a este grupo de jóvenes alumnos, a animarse a pensar un proyecto que divulgara el bonito entorno de la península de la Magdalena de la ciudad de Santander. Este proyecto se ha desarrollado en siete semanas, fuera del horario escolar y ha sido posible gracias al uso de más de 20 herramientas 2.0. Vamos a describir los pasos seguidos para la elaboración del proyecto. Podéis consultar el blog del proyecto para ver las actividades y acciones seguidas. El lugar seleccionado se encontró rápido, la “Península de la Magdalena” y los  objetivos del proyecto también: Concienciar al alumnado de la importancia histórica, cultural y ambiental del sitio de la Magdalena. Investigar los espacios, edificios y monumentos más importantes que forman el complejo completo. Generar contenido de interés cultural y divulgativo, además de contenido didáctico y educativo. Trabajar en la generación de contenidos digitales móviles que permitan al visitante poder acceder a información de su interés. Realizar visitas guiadas al península de la Magdalena. El fin del proyecto claro. Seleccionar los 15 espacios más significativos del lugar; investigarlos y generar una guía de visita lo más visual posible, por lo que generaron: Una página web y su correspondiente versión web para dispositivos móviles. Una capa de realidad aumentada para Layar. Y un libro con la posibilidad de lectura aumentada...
Lectura de códigos QR con el ordenador

Lectura de códigos QR con el ordenador

Los códigos QR (Quick Response) o códigos BIDI ya no son una novedad. Los vemos en la prensa, en los anuncios, alimentos, facturas… En educación tampoco lo son: abren blogs, trabajos web de los alumnos,… las aplicaciones son innumerables. Pero si la gente se está frenando en usarlos no es por el generarlos, que es muy fácil y rápido; el problema viene al leerlos, pues necesitamos un lector de códigos y estos están asociados a smartphone o tablets. Esto se va a acabar. En esta entrada vamos a ver como podemos generarlos y leerlos rápidamente con nuestro ordenador. La herramienta para generarlos que vamos a usar es Generador de Códigos QR. Después de acceder a la web donde se genera elegiremos la opción que queremos generar y el tamaño: Dirección URL. SMS. Texto. Número de teléfono. Vcard. El programa nos devuelve un código para insertar en nuestro blog o web y la imagen del código QR ya generado que podremos guardar como una imagen. Las opciones más usadas en educación serían las de url y de texto. Podríamos hacer que nuestros alumnos generen códigos QR para: abrir podcast grabados por ellos, presentaciones y trabajos colgados en la nube, vídeos educativos… y luego verlos en clase con sólo poner el cógido delante de la webcam del ordenador. ¿Cómo? Con Desktop QR Code Reader, un programa que necesita Adobe Air y que una vez instalado en nuestro ordenador sólo tendremos que mostrarle el código a la webcam para que lo desencripte y podamos acceder al recurso. ¿A qué estás esperando para crear y leer tus códigos QR si aún no lo habías podido...