Roald Dahl GO

Roald Dahl GO

No hay mejor forma de celebrar un cumpleaños que con diversión y una gran fiesta. El día 13 de Septiembre se celebraba el centenario del nacimiento de Roald Dahl, sin duda uno de los mejores autores de narrativa infantil del siglo XX, y los chicos del tercer ciclo de Primaria lo celebraban jugando a cazar sus personajes por el colegio. El juego “Roald Dahl GO” está inspirado en el popular juego “Pokemon GO”. Este juego ha sido la actividad de motivación inicial del proyecto “Roald Dahl 100 años después”. El Aprendizaje Basado en Proyectos es fundamental en la metodología del centro y en esta ocasión se centra en la animación lectora aprovechando esta significativa fecha. La actividad comenzó con la explicando a los chicos de la desaparición de los personajes de los libros. Se les presentó la aplicación web y salieron a capturar el mayor número de personajes. Creada con Weebly en ella aparece el mapa de localización de los personajes, hecho con Google Maps, y el canal de Aurasma que tienen que seguir para poder capturarlos y visualizarlos posteriormente. Con anterioridad se habían fotografiado una veintena de lugares del colegio y se habían creado auras superponiendo los principales personajes de sus libros. Una vez capturados los personajes, tuvieron que investigar sobre ellos y contestar a un formulario de Google Formularios con los que podían llegar a ganar 100 puntos. Los alumnos salieron en su búsqueda capturando uno a uno los personajes para luego investigar el libro con el que estaba relacionado cada personaje. Esta segunda parte de la actividad les permitió conocer los títulos en castellano e inglés de...
Artículo en la revista Educación 3.0

Artículo en la revista Educación 3.0

Educación 3.0 es con su página web y su revista están haciendo mucho por la educación y cambio metodológico. Quiero con este líneas agradecer a  Javier Palazón, director de la Revista Educación 3.0, y Ana Ayala, redactora de la revista, si interés por el trabajo de mis chicos y su posterior difusión entre los demás docentes....
“Aumenta Cantabria” un proyecto que aumenta tu conocimiento

“Aumenta Cantabria” un proyecto que aumenta tu conocimiento

“Aumenta Cantabria” es un juego de mesa para trabajar los contenidos: históricos, geográficos, folklóricos (deportes, artesanía, fiestas), gastronómicos, patrimoniales (patrimonio artístico y natural) y personajes relevantes de la comunidad de Cantabria. Además de responder a las 250 preguntas del juego, organizadas en cinco temáticas; se puede interactuar con las tarjetas porque tienen realidad aumentada. Con la aplicación móvil de Aurasma y siguiendo al canal “Aumenta Cantabria” cada tarjeta cobrará vida y nos contará algo sobre la tema seleccionado. Es un proyecto realizado con metodología de ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) y en trabajo colaborativo entre los 77 alumnos de sexto de primaria en una primera fase, dentro de la programación del área de Conocimiento del Medio en el tema de “Cantabria” como tema específico del currículum de la comunidad autónoma. Potenciando la competencia digital e impulsando mobile learning de los alumnos, para conseguir un producto final destinado a la difusión de la comunidad autónoma, aprendizaje servicio (APS). Hemos centrado el producto final en un juego para trabajar el aprendizaje por gamificación, haciendo más entretenido el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos tratados y así producir aprendizaje en contextos formales e informales. Conoce todo sobre el proyecto en su página web o síguelo en...
Robótica educativa

Robótica educativa

Un nuevo reto educativo: “Robótica educativa”. Una apuesta por la innovación y la tecnología al alcance de los niños/as de sexto de Primaria. Un total de 18 alumnos, diseñarán y programarán robots a lo largo de todo el curso. Esperemos puedan seguir disfrutando día a día con ellos en esta nueva e ilusionante propuesta Si queréis estar más informados del taller podéis seguir la Instagram del taller: http://instagram.com/roboticasalessantander O la web: http://robotica.salesianossantander.org...
Mesa de experiencias “Buenas prácticas en el aula” CIAMTE

Mesa de experiencias “Buenas prácticas en el aula” CIAMTE

El día 27 de Agosto participaré en el Segundo Congreso Iberoamericano de Aprendizaje Mediado por Tecnología (CIAMTE) se realizará en la Ciudad de México, en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), Facultad de Estudios Superiores Zaragoza; en conjunto con la Red Iberoamericana de Innovación e Investigación en Tecnologías y Usos en el Aprendizaje eLectrónico (RITUAL). Mi aportación se realizará en el Congreso Virtual (días 26 y 27). Exactamente en la mesa de experiencias sobre “Buenas Prácticas en el Aula”, el día 27 a las 22:00 horas en horario peninsular. La congreso virtuales de acceso libre y esta llena de interesante ponencias e intercambios de experiencias. Programa del Congreso Virtual. Acceso al canal de Youtube donde se emitirá en...
“La Península de la Magdalena. Guía Visual y Aumentada”

“La Península de la Magdalena. Guía Visual y Aumentada”

“La Península de la Magdalena. Guía Visual y Aumentada” Este es el nombre que recibe el proyecto que he realizado con 29 alumnos de sexto de Primaria de mi colegio los Salesianos de Santander. Fue la propuesta de la Consejería de Educación, Turismo y Deporte de Cantabria, con el proyecto “Apadrina un monumento” la que animó a este grupo de jóvenes alumnos, a animarse a pensar un proyecto que divulgara el bonito entorno de la península de la Magdalena de la ciudad de Santander. Este proyecto se ha desarrollado en siete semanas, fuera del horario escolar y ha sido posible gracias al uso de más de 20 herramientas 2.0. Vamos a describir los pasos seguidos para la elaboración del proyecto. Podéis consultar el blog del proyecto para ver las actividades y acciones seguidas. El lugar seleccionado se encontró rápido, la “Península de la Magdalena” y los  objetivos del proyecto también: Concienciar al alumnado de la importancia histórica, cultural y ambiental del sitio de la Magdalena. Investigar los espacios, edificios y monumentos más importantes que forman el complejo completo. Generar contenido de interés cultural y divulgativo, además de contenido didáctico y educativo. Trabajar en la generación de contenidos digitales móviles que permitan al visitante poder acceder a información de su interés. Realizar visitas guiadas al península de la Magdalena. El fin del proyecto claro. Seleccionar los 15 espacios más significativos del lugar; investigarlos y generar una guía de visita lo más visual posible, por lo que generaron: Una página web y su correspondiente versión web para dispositivos móviles. Una capa de realidad aumentada para Layar. Y un libro con la posibilidad de lectura aumentada...