Analiza lo que saben tus alumnos con Plickers

Analiza lo que saben tus alumnos con Plickers

Ya ha llegado el día y la aplicación gratuita que nos permita saber en tiempo real lo que saben TODOS nuestras alumnos sobre las cuestiones que les presentemos. Nada de lanzar una pregunta y que escuchemos la respuesta de uno solo de nuestros alumnos. Con Plickers sabremos las respuestas que dan todos los alumnos de la clase. Para tener el feedback de nuestras alumnos tendremos que ir a la versión web de la Plickers crear un grupo e insertar el nombre de nuestros alumnos que nos los relacionará con un número (un máximo de 63) y a su vez con un marcador, que tiene cuatro posiciones, que se relacionan con las cuatro posibles respuestas que admite la aplicación. Solo nos quedará repartir los marcadores y comenzar a leer, con un dispositivo, las respuestas que den nuestros alumnos al proponerles cuestiones. Vamos a ver el proceso de a seguir. CREAR CLASE Después de habernos creado un ausuario en la aplicación, iremos a la función CLASSES y ahí iremos añadiendo los nombres de los alumnos que nos los relacionará con un número. IMPRESIÓN DE LOS MARCADORES Desde la opción CARDS podréis imprimir cualquiera de las opciones que hay de marcadores. Yo he optado por un marcador grande que pediré que peguen en la tapa trasera de su cuaderno. Os recomiendo la impresión en cartulina. Cada marcador identifica al alumno con un número y tiene cuatro posiciones que corresponden a las letras A, B, C y D; como posible opciones a las preguntas. CREAR PREGUNTAS Desde LIBRARY se crean las preguntas o se ven las que ya se tienen creadas. Solo hay que poner la...
“Aumenta Cantabria” un proyecto que aumenta tu conocimiento

“Aumenta Cantabria” un proyecto que aumenta tu conocimiento

“Aumenta Cantabria” es un juego de mesa para trabajar los contenidos: históricos, geográficos, folklóricos (deportes, artesanía, fiestas), gastronómicos, patrimoniales (patrimonio artístico y natural) y personajes relevantes de la comunidad de Cantabria. Además de responder a las 250 preguntas del juego, organizadas en cinco temáticas; se puede interactuar con las tarjetas porque tienen realidad aumentada. Con la aplicación móvil de Aurasma y siguiendo al canal “Aumenta Cantabria” cada tarjeta cobrará vida y nos contará algo sobre la tema seleccionado. Es un proyecto realizado con metodología de ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) y en trabajo colaborativo entre los 77 alumnos de sexto de primaria en una primera fase, dentro de la programación del área de Conocimiento del Medio en el tema de “Cantabria” como tema específico del currículum de la comunidad autónoma. Potenciando la competencia digital e impulsando mobile learning de los alumnos, para conseguir un producto final destinado a la difusión de la comunidad autónoma, aprendizaje servicio (APS). Hemos centrado el producto final en un juego para trabajar el aprendizaje por gamificación, haciendo más entretenido el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos tratados y así producir aprendizaje en contextos formales e informales. Conoce todo sobre el proyecto en su página web o síguelo en...
Mi experiencia en un MOOC: #eduPLEmooc

Mi experiencia en un MOOC: #eduPLEmooc

Del 13 de Enero al 3 de Marzo he realizado con el INTEF el primero de sus MOOC (Cursos Masivos Abiertos en línea). Este primer MOOC fue del #eduPLEmooc o curso de “Entornos Personales de Aprendizaje (PLE) para el desarrollo personal docente”. El material resultante lo plasmo en mi blog de trabajo eduple.rauldiego.es   Aquí tenéis el Storify del curso con mis conclusiones. [View the story “Mi PLEvoluación durante #eduPLEmooc” on Storify] Aquí el resultado de curso… …aunque el verdadero premio es MEJORAR y AMPLIAR tu PLE...
“La Península de la Magdalena. Guía Visual y Aumentada”

“La Península de la Magdalena. Guía Visual y Aumentada”

“La Península de la Magdalena. Guía Visual y Aumentada” Este es el nombre que recibe el proyecto que he realizado con 29 alumnos de sexto de Primaria de mi colegio los Salesianos de Santander. Fue la propuesta de la Consejería de Educación, Turismo y Deporte de Cantabria, con el proyecto “Apadrina un monumento” la que animó a este grupo de jóvenes alumnos, a animarse a pensar un proyecto que divulgara el bonito entorno de la península de la Magdalena de la ciudad de Santander. Este proyecto se ha desarrollado en siete semanas, fuera del horario escolar y ha sido posible gracias al uso de más de 20 herramientas 2.0. Vamos a describir los pasos seguidos para la elaboración del proyecto. Podéis consultar el blog del proyecto para ver las actividades y acciones seguidas. El lugar seleccionado se encontró rápido, la “Península de la Magdalena” y los  objetivos del proyecto también: Concienciar al alumnado de la importancia histórica, cultural y ambiental del sitio de la Magdalena. Investigar los espacios, edificios y monumentos más importantes que forman el complejo completo. Generar contenido de interés cultural y divulgativo, además de contenido didáctico y educativo. Trabajar en la generación de contenidos digitales móviles que permitan al visitante poder acceder a información de su interés. Realizar visitas guiadas al península de la Magdalena. El fin del proyecto claro. Seleccionar los 15 espacios más significativos del lugar; investigarlos y generar una guía de visita lo más visual posible, por lo que generaron: Una página web y su correspondiente versión web para dispositivos móviles. Una capa de realidad aumentada para Layar. Y un libro con la posibilidad de lectura aumentada...
Comunicación Buena Práctica TIC en Educación en el CITA

Comunicación Buena Práctica TIC en Educación en el CITA

Gracias a la Fundación Germán Sánchez Ruipérez y canal de CITA por poner en línea la comunicación que tuvo lugar en el Encuentro de “Buenas Prácticas TIC en Educación” en el CITA en día 5 de Noviembre. Aquí tenéis el enlace a la comunicación y el enlace al vídeo para la descarga. Nuevos estuches y cuadernos from Raúl...
Hoy nace IneveryCREA

Hoy nace IneveryCREA

Hoy nace IneveryCREA una nueva herramienta digital en el que los profesionales de la educación podrán compartir su trabajo sobre la integración de la tecnología en las aulas. Su utilidad, entre otras, será recoger y mostrar el esfuerzo en creación de contenido digital de los profesores de cualquier etapa y área de la enseñanza. Además, operará como una red escalable donde cada profesor podrá compartir y colaborar, o simplemente escuchar y recoger experiencias y contenidos para utilizar en su trabajo diario. C, porque con CREATIVIDAD nos expresamos R, porque con RECURSOS inventamos E, porque con EDUCACIÓN evolucionamos A, porque con ACTITUD crecemos Tengo la suerte de formar parte del equipo asesor de CREA (Creatividad, Recursos, Educación y Actitud). Somos cuatro docentes los que representamos los cuatro pilares: La C de Creatividad la representa Carmen González (@flosflorum), la R de Recursos la represento yo (@raulillodiego), la E de Educación la representa Carlos González (@achinech) y la A de Actitud la representa Ana Laura Rossaro (@anarossaro). Intentaremos tod@s aportar ideas para fortalecer esos cuatro pilares. Por lo que me todo, desde los RECURSOS intentaré aportar sugerencias pedagógicas o metodológicas en el uso de herramientas y recursos. Y todo este equipo coordinado con la ilusión de Angélica Suárez...