“Competencia Digital” para alumnos de Primaria

“Competencia Digital” para alumnos de Primaria

Comparto con vosotros el currículum del área de “Competencia Digital” que hemos creado para trabajar la competencia digital de nuestros alumnos. Está organizada en cinco bloques de contenidos: Información. Comunicación y Colaboración. Creación de Contenidos Digitales. Seguridad. Iniciación al pensamiento computacional y la programación. En él podéis ver los criterios de evaluación y los estándares de aprendizaje para trabajar con los chicos. Espero que os puede ser...
Cuando un símbolo se convierte en el mejor premio

Cuando un símbolo se convierte en el mejor premio

Hay premios que son símbolos y símbolos que se convierten en premios. Esto le pasa a los premios “Espiral Edublogs”. Una peonza se puede convertir en el más bonito de los premios cuando es entregado de compañeros a compañeros como reconocimiento del trabajo con los blogs educativos. Es bonito recibir el premio en la categoría “Profesores que comparten” por el significativa que tiene la palabra COMPARTIR para poder cambiar la Educación. Compartir y agradecer son dos buenas palabras que pueden y en este momento deben estar relacionadas. Me gustaría agradecer a la Asociación Espiral, asociación con la que tengo una deuda porque tras la cariñosa oferta de Juanmi Muñoz a colaborar con ellos, por problemas de ocupación personal, no pude comprometerme como hubiera querido. También recuerdo en este momento a Lourdes Barroso, Charo Fernández, Isidro Vidal y Francisco Muñoz de la Peña porque fueron ellos, en el Encuentro Educaparty 2007, quienes me enseñaron a trabajar con los blogs y pude dejar mi etapa “TICVintaje” en el aula, trabajando con mis páginas web que había tenido desde 2002 hasta el 2007. En esos primeros años mi referente de trabajo en el blog de aula fue, sin ninguna duda, Nestor Alonso con su blog Arrukero. En los siguientes años seguí aprendiendo con Conchi de Blogmaniacos y Julita Fernández. En este momento no quiero olvidar a Mª Carmen Devesa, Ana Galindo, Marina Tristán, Xulio Berros, Javier Ramos y Julián Sanz Mamolar que tanto aportan con sus blogs a la Educación Primaria y con los que sigo aprendiendo. Hace ocho años creé este blog para compartir todo lo que iba creando para poder compartirlo con todo el claustro virtual. En estos años muchos he tenido...
Aplicaciones para la evaluación en el aula

Aplicaciones para la evaluación en el aula

KAHOOT Kahoot nos permite crear concursos, encuestas y preguntas a ordenar sus respuestas, para que el alumno responda desde el móvil. Es una gran herramienta para gamificar el aprendizaje y motivar al alumnado. Aquí tenéis un tutorial para crear vuestros Kahoots.   SOCRATIVE Socrative es una aplicación que registra los resultados y permite varios tipos de pregunta.   NEARPOD Nearpod es una aplicación con la que podemos presentar contenido y evaluar las actividades que presentemos relacionadas con ese contenido expuesto.   EDPUZZLE Epuzzle permite evaluar sobre contenido que se presenta en vídeos.   PLAYPOSIT Playposit también evalúa sobre contenido que se presenta en vídeo.   MENTIMETER Mentimeter es una aplicación que nos permite obtener un feedback al momento, de forma confidencial.   PLICKERS Plickers nos permite evaluar sin la necesidad de que los alumnos tengas un dispositivo. Los alumnos responden levantando un marcador que el profesor escanea con su dispositivo.   GOOGLE DRIVE FORMULARIOS Los formularios de Google Drive nos permiten hacer los formularios autocorregibles.   QUICK KEY Quick Key es una aplicación que va a permitir al alumno dar sus respuestas en una plantilla y el profesor corregirá sus respuestas escaneando la plantilla de respuestas.   QUIZALIZE Quizalize permite crear concursos. Las preguntas se ven en la pantalla del dispositivo y se proyectan la clasificación en la pantalla.   EDULASTIC Edulastic es otra aplicación con la que podemos crear varios tipos de preguntas.   FORMATIVE Formative trabaja con cuadros y escala de colores para que el feedback sea muy visual.    ...
La importancia de educar en la Ciudadanía Digital

La importancia de educar en la Ciudadanía Digital

Acabo de terminar de dinamizar un learning event para eTwinning sobre la educación de la ciudadanía digital y quería compartir con todos la necesidad de realizar una buena concienciación y formación en la ciudadanía digital de nuestros alumnos. Podéis ver los portfolios de trabajo de algunos alumnos aquí: Porfolios de Ciudadanía Digital – eTwinning 2016, by rauldiego E-DERECHOS Lo primero que tenemos que tener claro es que la ciudadanía digital es un derecho universal recogido por la UNESCO en la reformulación de sus derechos a e-derechos de los niños y las niñas. Aquí podemos ver las reflexiones que los compañeros hicieron sobre los derechos que veían necesarios para un futuro justo y universal. CAMBIO DE LA ESCUELA Y DEL ROL DOCENTE Para conseguir estos derechos necesitamos que haya una transformación del rol docente y de las escuelas. Es la escuela y los docentes los que podemos conseguir que nuestros alumnos sean: Capaces de usar los dispositivos según sus características tecnológicas. Que reconozcan y puedan controlar las emociones que son el resultado de la interacción con las TIC. Que consigamos que estén preparados para hacerse responsables de las consecuencias de sus propias decisiones. Cuidemos y velemos por el respeto a todos los usuarios, incluyéndose a él mismo. Cuidemos y estemos comprometidos con sus derechos. Para ello debemos soñar una nueva escuela en el que la tecnología sea un aliado. Aquí podéis ver las visiones de los compañeros. Pero ese sueño es posible si el docente cambia de rol y se convierte en: facilitador del proceso de enseñanza, consejero/orientador, diseñador, asesor, investigador, facilitador de contenidos, organizador/administrador. Os dejo un interesante artículo para la reflexión de José María Esteve Gilbert...
Normas para un regalo tecnológico

Normas para un regalo tecnológico

En estas fechas en las que regalamos tecnología móvil a jóvenes y niños; hagámosles conscientes del regalo que reciben y qué normas deben acompañar ese regalo. Todo obsequio debe ser valorado y respetado. Os comparto un posible “contrato” o normas de uso que he creado sobre un regalo tecnológico: tablet,...
Rutinas de Pensamiento

Rutinas de Pensamiento

Un grupo de compañeros hemos trabajado las rutinas de pensamiento para aplicarlas en clase. Hemos creado esta web en la que ponemos ejemplos y las plantillas que usaremos. Los dibujos de las plantillas han sido diseñadas, en Visual Thinking, por Laura...
Un 20 x 20 Genial. Genial.ly la aplicación para crear presentaciones eficaces.

Un 20 x 20 Genial. Genial.ly la aplicación para crear presentaciones eficaces.

Una de las competencias más importantes para nuestros chicos/as es la competencia comunicativa y su expresión oral. Es importante que expongan y hablen en público organizando y preparando sus presentaciones. En clase comenzamos realizando presentaciones de un minuto (5º de Primaria) sobre una imagen fija y en unos semanas ya están haciendo “PechaKuchas” (deriva de un término japonés que significa cháchara o parloteo). PechaKucha PechaKucha es un formato de presentación en el cual se expone una presentación de manera sencilla e informal mediante 20 diapositivas mostradas durante 20 segundos cada una. Originalmente creado por Astrid Klein y Mark Dytham de Klein-Dytham Architecture (KDa) en Tokio en 2003. El formato 20×20 de PechaKucha está siendo adoptado también en el mundo de los negocios y la educación, y algunas empresas ya están restringiendo la duración de sus presentaciones a 6 minutos y 40 segundos, reservando las preguntas y el diálogo para el final. Este formato de exposición se usa como instrumento para llevar a cabo presentaciones de duración limitada: fuerza al presentador a concentrarse en el mensaje, le permite una actuación ininterrumpida, y evita el tedio y aburrimiento que suelen causar las largas presentaciones basadas en diapositivas a los asistentes. Modo vídeo en las presentaciones GENIAL.LY es la “navaja suiza” de las aplicaciones 2.0 del momento por su facilidad para crear: posters, presentaciones, CVs, postales e infografías. Es la herramienta ideal para crear esas presentaciones ágiles y directas por su posibilidad de AJUSTAR la presentación en MODO VÍDEO. Genial.ly da la posibilidad al mundo educativo y al mundo de la empresa de realizar presentaciones de 6:40 minutos en el que las imágenes cobren importancia junto a la exposición del orador, por el poco texto que...
Regalos para aprender a programar

Regalos para aprender a programar

Comparto con vosotros una serie de propuestas con las que vuestros hijos es hijas aprenderán a programar mientras se divierten. Podéis acceder a sus webs haciendo clic en el nombre de cada artículo.     De 3 a 5 años. BEE-BOT  Para los más pequeños os recomendamos Bee-Bot, una abeja robot con el que programar movimientos para que llegue a su destino. La alternativa al Bee-Bot físico es su aplicación Bee-Bot para IOS y Blue-Bot para Android, los dos gratuitas.     De 6 a 10 años. LEGO WEDO  Lego WeDo es la propuesta de LEGO para la introducir a los más pequeños de Primaria en al programación. Con Lego WeDo, su programa o el programa gratuito de programación Scratch, podrán realizar las propuestas de construcción. Se recomienda también adquirir el programa con las propuestas.       De 8 a 10 años. ZOWI  Zowi es la gran revolución de los robots bípedos. Cada viernes cargan nuevas propuestas en su app para tablet, solo para Android. Programable con BiBloq es nuestra gran novedad que os recomendamos.       De 10 a 16 años. PRINTBOT  Printbot es una de nuestras dos propuesta para montar nuestro robot con placa y sensores de Arduino. El programa con el que lo programaremos será BiBloq. Aquí podéis ver las instrucciones de montaje y la descarga de distintas pieles para nuestro nuevo amigo. RoboPad es la aplicación para controlarlo y programarlo desde la propia tablet.     MBOT  Nuestra otra propuesta pero con programación de Scratch es Mbot, también con placas de Arduino. . . MAKEY MAKEY  Makey Makey es una estupenda propuesta para disfrutar al máximo y...
Taller de evaluación con PechaKucha y e-rúbricas

Taller de evaluación con PechaKucha y e-rúbricas

Os comparto el material del taller de mi participación en el “IX Congreso Internacional del Evaluación Formativa y Compartida en Docencia Infantil, Primaria, Secundaria y Universitaria – Tendencias Emergentes en Evaluación: El Papel de las Tecnologías” Ponencia: “Presentaciones PechaKucha y su evaluación mediante e-rúbricas entre iguales” de la Universidad de Cantabria en Santander el 19 de...
Analiza lo que saben tus alumnos con Plickers

Analiza lo que saben tus alumnos con Plickers

Ya ha llegado el día y la aplicación gratuita que nos permita saber en tiempo real lo que saben TODOS nuestras alumnos sobre las cuestiones que les presentemos. Nada de lanzar una pregunta y que escuchemos la respuesta de uno solo de nuestros alumnos. Con Plickers sabremos las respuestas que dan todos los alumnos de la clase. Para tener el feedback de nuestras alumnos tendremos que ir a la versión web de la Plickers crear un grupo e insertar el nombre de nuestros alumnos que nos los relacionará con un número (un máximo de 63) y a su vez con un marcador, que tiene cuatro posiciones, que se relacionan con las cuatro posibles respuestas que admite la aplicación. Solo nos quedará repartir los marcadores y comenzar a leer, con un dispositivo, las respuestas que den nuestros alumnos al proponerles cuestiones. Vamos a ver el proceso de a seguir. CREAR CLASE Después de habernos creado un ausuario en la aplicación, iremos a la función CLASSES y ahí iremos añadiendo los nombres de los alumnos que nos los relacionará con un número. IMPRESIÓN DE LOS MARCADORES Desde la opción CARDS podréis imprimir cualquiera de las opciones que hay de marcadores. Yo he optado por un marcador grande que pediré que peguen en la tapa trasera de su cuaderno. Os recomiendo la impresión en cartulina. Cada marcador identifica al alumno con un número y tiene cuatro posiciones que corresponden a las letras A, B, C y D; como posible opciones a las preguntas. CREAR PREGUNTAS Desde LIBRARY se crean las preguntas o se ven las que ya se tienen creadas. Solo hay que poner la...
Realidad aumentada con Arloon

Realidad aumentada con Arloon

La Realidad Aumentada habla español. Arloon, empresa valenciana, ha desarrollado una serie de aplicaciones para distintas materias y niveles educativos. Comenzamos con las matemáticas y pasando por las ciencias llegaremos a la química. Estas aplicaciones con contenido didáctico, ejercicios, realidad aumentada y juegos; son un complemento ideal para la enseñanza-aprendizaje de las distintas materias. Son aplicaciones que calidad que merecen la pena conocer.   MENTAL + MATH Convierte el aprendizaje del cálculo en un juego. Recomendada para 9-12 años.   PLANTS Se puede conocer el ciclo de la vida, de las plantas, sus partes y sus funciones. En él podremos plantar hasta plantas y verlas crecer con el paso del tiempo. Recomendada para 8-12 años.   SOLAR SYSTEM Conoceremos los planetas, la Tierra, la Luna, las estrellas y los cuerpos celestes. Interactuaremos con ellos en 3D con con realidad aumentada con el marcador. Recomendada para 8-12 años.   GEOMETRY Es una excelente herramienta para mejorar la visión espacial de los alumnos, además de aprender conceptos de áreas y perímetros. Se puede interactuar sobre sus caras en realidad aumentada. Recomendada para 11-16 años.   CHEMISTRY Es una joya para la explicación de la química inorgánica. Son impresionantes sus animaciones 3D y la interacción con la realidad aumentada. Recomendada para 13-16 años.   ANATOMY Es una completa aplicación para explicar los sistemas del organismo humano con el que se puede repasar conceptos, hacer viajes virtuales o ver con realidad aumentada. Recomendada para 10-16 años.   La realidad aumentada se realiza sobre este marcador o sobre la imagen que se fotografía y se convierta en el marcador.   Las aplicaciones se pueden descargar para los distintos sistemas operativos móviles...
Las Herramientas 2.0 de mi PLE

Las Herramientas 2.0 de mi PLE

Aquí comparto con vosotros/as las herramientas 2.0 de mi PLE. Las 100 herramientas que más uso y con las que trabajo. Las he querido agrupar en este Symbaloo  (hacer clic sobre la imagen para acceder) para que se pueda tener acceso rápido.  Voy a comentar brevemente una a una para que conozcáis para qué se pueden usar y qué son. CORREO ELECTRÓNICO  GMAIL El correo de Gmail es una herramienta rápida y cómoda de gestionar la comunicación vía mail. Disponible aplicación móvil.   REDES SOCIALES TWITTER Herramientas que nos permite seguir a millones de usuarios y compartir información. Disponible aplicación móvil.   FACEBOOK Red social que permite interactuar con amigos, seguir páginas y unirnos a grupos. Disponible aplicación móvil.   LINKEDIN Red social para compartir nuestro perfil profesional contactar con gente para propuestas profesionales. Disponible aplicación móvil.   GOOGLE + La red social social de Google, con el potencial de poder compartir por los círculos que creemos. Disponible aplicación móvil.   TWEETDECK La aplicación que permite gestionar mucho mejor nuestras listas y usuarios de Twitter. Versión web.   BLOGS BLOGGER La herramienta de Google para la creación de blogs. Disponible aplicación móvil.   WORDPRESS Otra de las grandes aplicaciones para la creación de blogs. Disponible aplicación móvil.   TUMBLR Herramientas que nos permite la creación de pequeños espacios personales o blogs. Disponible aplicación móvil.   AULA VIRTUAL EDMODO Herramienta para la creación de aulas virtuales. Permite la creación de grupos, tareas, cuestionarios,… Sólo versión web.   SINDICADORES DE CONTENIDO FEEDLY Programa para la suscripción o sindicación de sitios web con canales RSS. Disponible aplicación móvil.   NETVIBES Herramientas para la sindicación de contenido RSS y creación de...
Experiencias educativas del S.XXI

Experiencias educativas del S.XXI

El pasado 4 de Junio se presentó en el Museo Reina Sofía el libro “Experiencias educativas en las aulas del siglo XXI – Innovando con TIC”, una publicación de la Asociación Espiral con la colaboración de la Fundación Telefónica. La presentación del libro la realizaron los compañeros: Pep Hernández, Massimo Pennesi y Diego Sobrino. A mí me gustó muchísimo como plantearon la presentación. Experiencias educativas en las aulas del siglo XXI View more presentations from Pep Hernández En dicha publicación colaboro (página 44) contando la experiencia de aula que he tenido este curso con los alumnos de sexto de Primaria. El libro recoge 94 experiencias didácticas con TIC realizadas en centros de educación infantil, primaria, secundaria, formación profesional, bachillerato, universidad, educación especial, aulas hospitalarias, educación de adultos, centros penitenciarios formación a distancia, formación de profesorado y incluso a las mismas familias. Os recomiendo la lectura de la experiencias de los compañeros. Son muy interesantes. Experiencias educativas en las aulas del siglo...